スペルキャルウィッチのデッキ紹介
年末いかがお過ごしでしょうか。私は風邪でダウンしましたが無事生還してプレローテを楽しんでいました。
今回はプレローテ期間中に自分が回していたウィッチのデッキを紹介したいと思います。
デッキリスト
概要
猫耳の魔法使い・キャルを3回プレイすることで、キャルのファンファーレ効果によって相手ライフを削り切るコンボデッキです。
最速8ターン目にコンボ達成が可能で、キャルの進化時効果や低コストの炎の握撃、鬼呼びの導師などで毎ターン除去しながらリーサルを目指すことができます。
スペル軸にすることでマナリアの偉大なる研究に加えて魔術の王・ソロモンまで採用でき、9枚体制で安定してキャルを集められる構築になっています。
構築の長所
・コンボへの対策手段が少ない。3枚目のキャルをユニオンバーストが発動した状態でプレイすれば、守護貫通回復無視で相手ライフを削り切ることが可能。これのおかげでライフへのプレッシャーの少ないデッキに対して大幅有利。
・通常のスペルウィッチと比べて中盤の横展開に強い。キャルの進化時効果が強力なAoEになっているためコンボ達成と受けの動きを両立できる。
・デッキの自由度が高い。キャルを集めるのに必要なカード以外は自由枠が多く、環境に応じて入れ替えることが可能。おそらく今使ってる構築が最適解ってわけでもなさそう
・初見殺し性能が高い。初見ではほぼ警戒されないうえに気付いた時にはもう手遅れなコンボなので、相手が悠長な動きをしている隙に手札だけで勝ちが確定している状況が多々ある。
・楽しい。キャルを2枚出された後、慌てて守護や回復を出して粘ろうとする相手に、ゆっくりと3枚目のキャルを叩きつける。ぼくはそういう瞬間に歓びを感じるんだ。
構築の短所
・序盤戦、特に2ターン目の動きが貧弱。式神の使役はスペルブーストへの恩恵は非常に大きいが単体で2/2/2と相討ちできず、2ターン目にはソロモンを出したくない構築なので進化権の発生前にライフを失いがち。
・手札から打点を出せる構築に弱い。一応新カードのクラシカルソーサラーである程度ケアは可能なので、プレイのタイミングはよく考える必要がある。
マリガン(仮)
セットキープが多いので参考までに。コンボパーツはどうせ複数枚必要なのでキープした方が安定する。
そもそも序中盤に欲しいカードが多すぎるのでマリガン時点では最序盤とコンボのことだけに集中するべきな気がする。進化権枠はセットキープor気合で引く。
最優先
魔術の王・ソロモン、猫耳の魔法使い・キャル、知恵の光、マナリアの偉大なる研究、カオスウィザード
デッキを掘らなきゃ始まらない+2コストカードが多く序盤にpp余りを出しやすい構築なので知恵は1枚まで単キープ。
場合による
マジックミサイル、ウインドブラスト、未知の求道者・クラーク、式神の使役、天外の華・エレノア、ウィズダム・コア
序盤をなんとかするための枠。攻めがキツイ相手への式神の使役とマジックミサイルはセットキープ。クラークはできればコンボパーツと一緒に握りたい。エレノアはできるだけソロモンかカオスウィザードとセットで。ウィズダム・コアは先攻か序盤に余裕のある相手に。
Tips
・マナリアの偉大なる研究のコピー対象はキャル≧ソロモン>カオスウィザード>クラシカルソーサラー>その他。キャル集め以外にもいろいろな用途があるので臨機応変に。序盤のソロモン増やしは強い。
・デッキに残っているキャルの枚数に注意。ソロモンの指輪を使う前にドローカードを撃つとトップでキャルを引いて指輪が空振ることがある。
・ソロモンが2枚手札にあるとき、指輪のスペルブーストのカウントをずらさないと2枚のうち1枚はキャルサーチに使えなくなるので気をつける。
・ソロモンの指輪のコストは、2まで下げておくと手札のキャルと同時に出せるので8ターン目のリーサルにつなげやすいことが多い。
森羅咆哮事前評価:アディショナルカード編
ニュートラル
極光の天使
ニュートラルに追加された汎用的な疾走メタカードです。次ターンの相手の疾走フォロワーの打点を抑制することでリーサルを回避することができます。
使いやすい進化時効果が付いており、メタ対象以外のデッキに対しても最低限の仕事ができる点は嬉しいです。
シャドウバースは相手ターンに動けないため疾走打点を止める手段が乏しいゲームですが、このカードはリーダー付与効果なので、守護による対処とは異なり極光の天使自体を除去されても1ターンの間は安定して打点を軽減することができます。
豪風リノエルフのような疾走打点に依存したコンボデッキや、自然ビショップのような小粒の疾走フォロワーが多く採用されているデッキに対しては、リーダーへの攻撃を安定して防ぐことができるでしょう。
ただ疾走による盤面処理は問題なく行えるため、打点を防いだはいいが盤面で負けてしまうという事態を招きやすいカードです。
リノエルフに対しても1ターンしか時間を稼げない点が痛く、もし相手のバウンスカードが豊富にあれば2点の軽減効果があっても4+5+6+7=22点であっさり倒されてしまう危険性すらあります。
環境的に効果が刺さりやすいデッキが上位に存在するためメタカードとしての需要はありますが、そもそもの疾走対策としての信頼性が低い点が厳しいです。
荒野の案内人や各クラスの大樹付き2/2/2サイクルの影響で、そもそも2コストフォロワーの構築枠が空いているデッキが環境に少ない点も向かい風になりそうです。
アンリミテッドでも刺さるデッキ自体はそこそこありますが、コンシードプランが取りづらいため受け身すぎるカードは採用しにくいでしょう。
コンボデッキでリーサルターンの直前に出すことができれば勝ちにつながるかもしれませんが、ややご都合主義的です。
2pickではニュートラル枠でpickできる進化時効果持ちの優秀な2/2/2なので、ファンファーレ能力を度外視しても取りやすいです。
エルフ
プライマルギガント
バトル中に破壊されたエルフフォロワーを復活させて盤面を埋め尽くす豪快な9コストフォロワーです。アクセラレート1で4点回復スペルとしても使うことができます。
さらにプライマルギガント本体が盤面からいなくなると再度をフォロワー展開する能力を持っています。対戦相手がプレイしてきた時にはフォロワーを倒す順番に注意が必要です。
9コストと重いフォロワーですが、本体が7/7に加えて守護を持っており、ファンファーレの横展開を無視されてリーサルに持ち込まれるリスクを軽減しています。
ファンファーレの強さは構築によって左右されますが、アーサーやティルなど他の横展開カードと比べても本体のサイズと守護が優秀で、それである程度の強さが担保されているのが嬉しいです。
また始祖の大狼・オムニスとの相性が良く、オムニスと大狼が両方復活対象になることができ、召喚順によっては突進付与や大狼のバフ能力誘発も期待できます。
そして全体除去で返すと能力が誘発して再度横展開されるのが厄介で、テミスやクルト1枚で返されることがないのも強みといえます。
ほとんどの状況では優先的にプライマルギガント本体が倒されるでしょうが、その時にもその跡地にフォロワーが1体出てくるのが嫌らしいです。反面盤面ロックに逆利用されかねない点は注意が必要でしょう。
またアクセラレート能力は1コスト4点回復という高効率の回復スペルとなっており、盤面を使わずにプレイ回数を稼げる軽量スペルでもあるためこちらの能力をめあてで採用することも可能です。
プライマルギガント本体のコストが重いことが幸いしており、プレイ回数を稼ぎたいときに本来のコストが邪魔して使えないような事態は起こりにくいでしょう。
この効果により中速デッキだけの採用でなく、リノエルフのようなコンボデッキでの遅延カード兼サブフィニッシャーのような運用も考えられます。
ただ環境の有力なミッドレンジデッキである自然エルフはナテラの大樹で盤面が1枠埋まるため、プライマルギガントとは若干アンチシナジーがあります。
一方機械エルフならマシンランスエルフの復活も狙えるなど強く使いやすいですが、機械エルフ自体が前寄りのデッキになりやすいためデッキコンセプトとはやや外れています。
そのためローテーションの既存デッキにすんなりと採用できるカードかというとやや疑問です。
とはいえ9コストに見合った強力な盤面生成能力であり、アクセラレートによる回復も貴重な効果であるため、1~2枚の採用は中速以降のエルフデッキでは常に検討できるカードになると考えています。
今後ファンファーレに頼らない強力なクラスカードが出てくるたびに間接的な強化を受けることになるため、環境の変遷によって立ち位置が良くなることも十分考えられるでしょう。
アンリミテッドでは主にアクセラレートの効果を期待しての採用になりそうです。新旧リノエルフにおいての延命手段としてはエリンあたりと競合してきそうですが、軽さと回復量の多さが重視されるならば使われることになるでしょう。
2pick、open6では単体で完結した強烈なフィニッシャーです。スタッツの高さを重視するカード選択をしていればこのカードのバリューも上がりやすいため、構築よりもその高い制圧力を活かしやすいでしょう
神鉄圧錬法
手札にある1コスト以下のフォロワーをまとめて強化するスペルです。1コストでプレイすれば突進、エンハンス4であれば疾走が付きます。
アマツと似たような効果ですが、対象がフェアリーに限らず1コスト以下のフォロワーであればなんでも強化できる点、体力バフはなく疾走付与ならかなり重い代わりにフェアリー6枚条件を満たさなくても疾走付与できる点などの違いがあります。
スペル単体での盤面干渉能力が一切ないため完全にコンボ前提のカードになっています。
まず採用が考えられるのは当然やりたいことが噛み合っているアマツエルフでの採用でしょう。
しかしアマツの場合は本体の3/4/5必殺守護が非常に強力であり、フェアリーを手札で貯める間に発生するテンポロスを帳消しにすることができますが、対してこのカードは盤面に干渉しない4コストスペルを撃たなくてはいけないため、単純に4枚目以降のアマツとして採用するにはかなり見劣りしそうです。
そのため、むしろ既にアマツを手札に握れている状況での1コストの攻撃バフカードとしての強みの方が実運用では大きくなりそうだと考えています。
またフェアリーに限らず疾走を付与できる点を活かして、豪風リノエルフでの採用も考えられます。
攻撃力5のリノセウスを疾走させることができれば実質的に1枚分のバウンスカードの代用になりますし、序盤でエフェメラ等でライフを削れていればより早期のバーストが狙えるようになるでしょう。
また純リノエルフほどバウンスに特化していなくても攻撃バフの入ったリノセウスへの疾走付与によってバーストダメージが出せるようになるため、現環境でも少数ながら存在した豪風採用型自然エルフのようなデッキの幅が広がりそうです。
このカード自体は単体で一切何もしないカードであるため事故要因になりやすいですが、一方でしかるべきタイミングで複数枚手札に握ることができれば強烈な上振れを発生させ得るカードでもあります。
そのためローテーションアンリミテッドそれぞれのアマツエルフ、豪風リノエルフなどで採用検討がなされるカードになるでしょう。
個人的にはアマツエルフであれば2枚採用、豪風リノエルフなら0~1枚採用あたりが妥当になるカードではないかと予想しています。
ロイヤル
妖刀の鬼・ツバキ
クラシックパックの優秀な潜伏フォロワーであるツバキのリメイク版です。
3/3/2潜伏の基本スペックに加え、自軍の犠牲者たちの復讐として攻撃力最大のフォロワーを破壊することができます。
3/3/2潜伏というスタッツはクルト進化一発で取られてしまうのは痛いですが、白刃の剣舞やベイリオンの王の一閃と相性が良く、リオードに加えて2種類目の潜伏フォロワーとして採用することができます。
また条件を達成できれば3/4/3潜伏に加えて相手の最大の脅威を排除することができるため、テンポを稼ぎながらライフを詰めることができます。
ただ自フォロワー10体の破壊というのはあまりトークンを出すカードが入っていない自然ロイヤルではやや達成しづらい条件であり、かなり終盤になるまで効果が発動できないことが多いでしょう。
その意味では機械ロイヤルの方が効果自体は活かしやすく、テンポスイングをかけられるフォロワーとして重宝しそうです。
単純に3/3/2潜伏の攻撃偏重の潜伏フォロワーという性質自体がロイヤルのゲームプランやカードプールとの相性が良く、条件達成後のコストパフォーマンスも優秀です。
プレイアブルな潜伏フォロワーが増えたことで二刀流まで採用するような構築にも踏み込みやすくなるなど、ロイヤルの構築の幅を広げてくれるカードになるでしょう。
アンリミテッドではアグロロイヤルが(というよりロイヤル自体が)やや下火気味で、クルトに弱いツバキもTier1のエイラビショップへの相性を改善することは難しそうです。
2pickでは3/3/2潜伏自体は大したことが無く条件達成も簡単ではないですが、効果さえ発動出来れば逆転の切り札になります。ライフを攻められるpickをして潜伏を活かすことができれば使いやすいカードになるでしょう。
レヴィオンの正義
一度は道を違えたユリウスをレヴィオン騎士団に再加入させて、その後手札のレヴィオンカードたちでジェットストリームアタックを仕掛けるカードです(違う)。
1コストの除去スペルとしてみればユリウスによって1点が最低保証となっており、7ターン目以降ならレヴィオンシスターズ登場!を使うだけで4点除去になります。
そうでなくともレヴィオンカードを多く採用したデッキであればブレイジングブレス以上の効率の除去として使うことはたやすく、レヴィオンデッキであれば採用しない理由のないカードになるでしょう。
ただレヴィオンロイヤル自体は単体でデッキを構築するにはやや力不足気味なアーキタイプであり、多くの場合で他のアーキタイプへのタッチ採用になりやすいです。
その場合には当たり前ですが安定して除去打点を出すことが難しくなるため、レヴィオンカードの採用枚数次第では使いにくくなります。
このカード自体は優秀な2コストフォロワーを手札に追加しながら高効率の除去を撃てる使いやすいカードですが、このカードの追加によっていきなり純レヴィオンロイヤルが環境で戦えるかというと厳しいと考えています。
かといってシスターズとアルベールのみをタッチしたような構築で安定して除去として使えるかというと疑問で、少し構築負荷が高くなりやすいカードに思えます。アンリミテッドではさらに厳しいでしょう。
今後新たなレヴィオンカードが追加されれば強化される可能性はありますが、神バハでのレヴィオン騎士団の主要キャラはだいたい出てしまっているので厳しそうな気がします。3周目に期待でしょうか…。
ウィッチ
秘蹟の魔女・メディア
自分自身で土の印の供給と消費ができ、進化でフォロワーアミュレットを問わない変身効果を発動できます。
EP回復と3/3守護のガーディアンゴーレム生成が付いてくる効率のいいエンハンス効果も備えています。
単体のカードパワー自体は非常に高いです。5/4/5の標準スタッツで土の印2枚と後のドロー2枚を提供でき、進化でアミュレットにも対応できる変身効果を飛ばしながらスタッツも6/7まで上昇します。
エンハンスも8/6/7突進+3/3守護+1ドロー+魔女の大釜+変身効果というアドバンテージの塊といえる効果で、長期戦でも高い制圧力を誇ります。
しかし大きな問題は、このカードを扱えるデッキがローテーションアンリミテッドともに現状ほぼ存在しないと思われることです。
ローテーションの秘術デッキはほぼ息をしていませんし、たまに使われるとしてもオリハルコンゴーレムやマギサを軸とした前寄せのデッキです。
このカードは本体もエンハンスも盤面除去と遅延に寄った性能であり、前寄せの秘術デッキと相性の良い能力ではないでしょう。アンリミテッドではコンシード寄りの秘術デッキはローテよりもさらに厳しいです。
カードパワー自体は今回の追加カードの中でもかなりのものだと思うのですが、現状下位リーダーに甘んじているウィッチクラスの強化という視点で見るとコレジャナイ感は否めないところです。
一応ジンジャーウィッチに秘術タッチで採用するという選択肢は考えられるのですが、ローテーションにある他の土の印消費カードが軒並みパッとしないためトータルでどの程度の強化になっているかは微妙な気もします。
とはいえ今後の追加カードでもし秘術に強力なフィニッシャーが追加されれば一気に環境を規定するカードになってもおかしくないため、今後の新パックの動向に注目したいところです。
一方リミテッドでは単体での高い盤面解決能力を持つ上にカードアドバンテージも稼ぐことができるスーパーカードです。優先度は非常に高いでしょう。
魔道具専門店
7コストのアミュレットで、カードをプレイするたびにランダムダメージが飛ぶようになる固定砲台系のアミュレットです。
「デッキにフォロワーがないなら」の条件はインクの染みだと考えたほうが賢明だと思います。
置けさえすればなかなかのダメージを稼ぐことができます。単純に盤面がカラの状態から10枚カードを切れば相手は死ぬわけですし、真実の狂信者やクラークを絡めればさらに速くなります。
無理やり7コストで設置したうえで生き残ることができれば、次の次のターンまでに倒しきることはそれなりの確率でできそうです。
たださすがにそんなことを許してくれる悠長なデッキは環境にあまり存在しないでしょう。
出したターンに0コストスペルで隙消しを狙うことは可能ですが、ダメージが飛ぶ対象がリーダーも含めた完全ランダムなのでフォロワーが1体しかいない状況でも安定して倒せないのが辛いところです。
豪風リノエルフには平均キルターンが1ターン以上遅れそうですし、直接召喚のためにEPを残すことも容易ではありません。
ましてやフォロワー0で挑戦するのは無謀でしょう。カオスウィザードすら積めません。
メディアといいこのカードといいウィッチを現環境のTier上位に戻そうという気概はあまり感じないですが、とはいえコンセプトデッキとしては一応勝てないこともないデッキが組めそうな雰囲気はあります。
この手のアミュレットに対してはカードデザインチームがかなり慎重になっているんだろうなぁと想像させられるカードでした。
2pickでは有利状況で着地してしまえばすごいことが起きる可能性はありますが、さすがに隙が大きくリスクが高いでしょう。
ドラゴン
猛火のティラノサウルス
2コスト3点の軽量除去モードと、インペリアルドラグーンの亜種といえる手札を火力に変換できるフィニッシャーモードを使い分けることができる自然カードです。
まず2コスト3点+ナテラの大樹というシンプルかつ高品質なアクセラレートを持っているのが非常に大きく、多くの状況ではこちらのモードで使うことになるでしょう。
影の浸食の打点源になるカードが増えるため自然ドラゴンにとって大きな恩恵であり、実質的なキャントリップカードなので単体のカードパワーも悪くありません。
また本体のファンファーレは一度使ってしまうと立て直しが難しいため使いどころは限られますが、影の浸食が手札に依らない継続的なダメージ源であるため、充分に大樹の破壊回数を稼げているならば不利盤面を打開するために見切り発車的に使用しても問題ないことは多いでしょう。
余った荒野の案内人などの使い道の乏しいカードを有効活用できるため、実質的な無駄カードが減るのも優秀です。
自然ドラゴンのコンセプトを正統強化してくれるカードであり、確定で3枚採用されることになるでしょう。
基本的には自然デッキ専用カードなのでアンリミテッドでは優先度は低そうですが、リントヴルムのカウントを稼ぎやすかったり、手札が減らないため竜少女ドラゴンなどでの使い道は考えられそうです。
2pickでは本体の打点はあまり出せないことが多いため、だいたいアクセラレートで使うことになるでしょう。金虹枠としては優先度は高くないですが邪魔になることも無いカードです。
華麗なる竜人・マリオン
旧マリオンというよりはアイボリードラゴンのリメイクのようなカードで、覚醒時ドロー効果がフォロワー限定となり、バフ効果がおまけで付いてきます。
アイボリードラゴンと同様にシンプルに優秀なカードです。1ターン目のゴブリンスタッツはアグロデッキであれば申し分ないですし、中盤以降にドローから疾走フォロワーなどを引いてくることができれば追加の打点になります。
ただ環境的にローテーションもアンリミテッドもクルトを擁するビショップがアグロデッキを抑えつけているため、1コストフォロワーを積んだ前寄りのデッキは組みづらい環境です。
また自然ドラゴンは同じ1コストキャントリップならナテラの大樹の価値が高いので、中盤以降のこのカードに優位性はあまりありません。
ローテーションには原初の竜使いはいませんしアンリミテッドでも原初デッキは下火になっているため、意外と直近の環境ではあまり使われない可能性もありそうです。
カードとしての優秀さはアイボリードラゴンで既にほとんど証明されているカードなので、環境さえ許せば使われることになりそうですが、実装後すぐに環境で使われるカードにはならないと考えています。
2pickではキャントリップ付きで損のないカードですが、金虹枠に求めるカードとは言い難いです。横のカードが強ければ取るくらいでしょう。
ネクロマンサー
レジェンダリースケルトン
2/1/1必殺選択不可という相性の良い組み合わせの能力を持っています。
さらにEPを消費して進化することができない代わりにネクロマンス8で自動進化することができ、進化後は5/5になります。
効果が発動すれば突進持ちの必殺で2コストの確定除去のように運用でき、サイズも5/5と大きいため中型フォロワーを一方的に処理して盤面を有利にすることも可能です。
素の性能も悪くなく、操り人形やランダムダメージで処理されなければほぼ1対1交換が可能であるため4ターン目先攻あたりに置ければ処理が難しいでしょう。
ただ自然ネクロで重要になるラストワードをこのカードは備えておらず、また体力1は自然ビショップのフェザーフォルクパニッシャーやミルフィなどで取られやすいため環境的にはやや向かい風です。
実質確定除去とはいえ自然ネクロで問題になりやすいエネスには触れないこともあり、進化ターンまでは採用率の高い魔拳法・ソーラの方が使いやすい場合が多くなりそうです。
ネクロマンスの消費先としても前述のソーラや冥守の頂点・アイシャが強く、直接ライフダメージに繋がらないこのカードの役割は自然ネクロの中盤以降には替えがある程度利きやすい面があります。
自然ネクロは2コストの枠が余っているデッキではないこともあり、このカードは採用選択肢どまりになりそうに思えます。
アンリミテッドではネクロマンスの消費先の競合が強いこともあり、リーダーへの火力にならないこのカードの優先度は大きく落ちるでしょう。骸ネクロのパーツになりにくい点も痛いです。
2pickでは2コスト枠兼確定除去としてpickできるため小回りが利きます。効果が発動すれば強力なテンポカードになるため、別途フィニッシャーが確保できているならばpickしやすいでしょう。
バトルキョンシーガール
3/3/3の優秀なスタッツで、エンハンス5でリアニメイト3を発動させる能力と、自身がリアニメイトされると自動進化する能力を持っています。ただし進化後スタッツは4/4で、その代わりに墓地肥やし能力が付いています。
自身のエンハンスでリアニメイトすると自身の自動進化が誘発するというある意味で単体で完結した能力になっています。
自身の効果で自身をリアニメイトする動きは決まれば面白い動きですが、最速で決めるためには3ターン目にこのカードを出したうえで5ターン目までに2枚目のキョンシーを引き入れている必要があり、あまり再現性の高い動きとはいえません。
またキョンシー自身の進化後スタッツが低いため進化ターンに強く使うことが難しく、構築のネクロは5コスト帯のカードをを厚く採用することが多いためエンハンスを活かしにくいことも多くなりそうです。
競合である冥守の継承者・カムラや不可侵の死霊・ヘリオと比べて3ターン目時点の強さやゲーム後半での打点で勝てていない点もネックであり、リアニメイト先を絞るほどの価値は見出しにくいでしょう。
ラストワードが付いていないこともあり、現環境での自然ネクロでの役割は乏しいカードになりそうです。
長期的にも特にカムラに勝てている部分が少ない点がネックで、よほどリアニメイト3を連打できるデッキが組みあがらない限り厳しいと考えています。
2pickでは3でも5でもそこそこ使いやすいカードで、優先してpickしたいわけではないですがマナカーブを埋める役割は無難にこなせるでしょう。ワンダーコックなどを先にpickしている時には優先度が下がりそうです。
ヴァンパイア
クドラク
3/1/3と小さめのサイズで自傷ダメージもありますが、ファンファーレで相手盤面のみへの攻撃力の数値分のAoEを撃つことができます。
さらにラストワードで再度自傷しつつ3/5にサイズアップしたクドラクをデッキに加える能力がついています。地味に進化後のラストワードでは埋まるクドラクの枚数が増えているのに注意しましょう。
AoEが攻撃力依存なのでハンドバフによって攻撃力だけでなくAoEの火力も上がるため、うまく乗せることができれば優秀なAoEになります。
またラストワードで3/3/5になったクドラクはバフ無しで3点AoEを撃つことができ、盤面の取り合いに強いカードだといえます。
しかし素のスタッツは3/1/3と貧弱で、1点AoEでは除去できる範囲も限られます。ラストワードで3/3/5のクドラクを埋める点も相手デッキによっては得になるとは限らず、サーチ手段もないため安定しにくいです。
またヴァンパイアでコントロール戦略を取るのに多くの場合で採用されるアザゼルのリーダー付与効果とこのカードの自傷が非常に相性が悪く、そのためAoEを最も必要とするアーキタイプで使いにくい効果になっているのが辛いところです。
ファンファーレとラストワードを活かして自傷シナジーのあるデッキで使おうと考えても、ラストワードでの自傷はほぼ相手ターンに発動して自傷回数を稼げないため大して相性が良いわけでもなかったりします。
獄炎のデーモンで一気に攻撃力を上げるなどしてプレイすれば読みづらい全体除去として機能するものの、単体での盤面解決能力が乏しいため1点AoEの機能しやすい環境でもなければ採用は厳しいと考えています。
アンリミテッドでもよほど環境に合致しなければ自傷デッキに採用するほどのカードでもなく、ラストワードの無駄ダメージが痛いため敬遠されそうです。
今後使われるとすれば自傷とハンドバフが活かせるようなコントロールデッキが組めるようになったときになりそうですが、そもそも自傷もハンドバフも長期戦に向いたギミックではないため望み薄な気がします。
2pickでは1点AoEでも盤面の取り合いでは有用で、3/3/5のクドラクを引き戻すことができれば大きなアドバンテージを取れるため有力なカードです。
マリスバウンサー・バルト
アクセラレートでこのバトル中に自傷した回数分の単体ダメージスペルになる5コストフォロワーです。本体は5/5/3で1点自傷とフォロワーへ5ダメージを飛ばす効果が付いています。
ファンファーレで中型フォロワーまで除去することができる点は優秀ですが、肝心な自身のスタッツが5/5/3と頭でっかちです。
3点除去で簡単に処理されてしまうため盤面を取り返されやすく、自傷が付いているのが弱く構築ではこれだけのために採用するには物足りない性能です。
対してアクセラレートはしかるべきデッキで使えば1コストで大型フォロワーまで除去することが可能で、アンリミテッドの自傷ヴァンパイアで使えば序盤から高い火力を出せるでしょう。
ただ自傷ヴァンパイアの軽量除去の選択肢は大量に存在するうえ、このアクセラレートには自傷効果が付いていないのが不満です(こちらの自傷効果はメリット効果であるため)。
軽量除去で4点以上を出したい場合など環境次第では除去の選択肢に上がりそうですが、今度はヴァーナレクとの役割の差別化が必要になるでしょう。
クドラクの項目でも書きましたが、コントロール寄りのヴァンパイアを組むにあたって自傷シナジーとアザゼルは両立しないので採用できるデッキがかなり狭まります。
闇喰らいの蝙蝠や邪眼の悪魔、なにより不穏なる闇の街が存在した全盛期の自傷ヴァンパイアならともかく、現状ローテーションで自傷デッキが組めるほどのカードプールではなく、ましてこのカードやクドラクの目指すような盤面制圧寄りの構築は非現実的でしょう。
今後環境で使われるとしてもアクセラレートをめあてにした採用が主になることが予想されますが、アンリミテッド並みのカードプールでなければ序盤に無駄カードになるためプレイアブルなカードになるためには高めのハードルがあるでしょう。
2pickでは単体除去付きの中型フォロワーというだけでパワーがあり、進化権を節約しやすく使いやすいカードといえるでしょう。
ビショップ
炎氷の司祭・カラト
アニエスに似た条件で実質コストとファンファーレのダメージが強くなっていくフォロワーです。
言うなればアミュレット版キマイラといったところでしょうか。黄金都市のナーフ前に追加されなかったのが残念です。
ビショップのクラス特性を活かしたアミュレット版のスペルブーストともいえる能力ですが、最も効率よく破壊できるアミュレットはどう考えてもナテラの大樹なので、自然カードでは無いですが自然ビショップと相性の良いカードです。
近い効果のアニエスと違って手札にこのカードがある状態でアミュレットを破壊する必要がなく、トップで引いてきたカラトも問題なく効果を発揮できます。
しかしアニエスとは違いコスト自体が下がるわけではないため、7ターン目以降でないとプレイすること自体ができません。
最高で0コストどころかX=8以上になればプレイすることでppが増えるうえに、ほぼ確定除去といえるダメージを出せる5/5フォロワーということで、充分にXを稼げた状態でのカードパワーは随一です。
終盤に0コスト出せるメリットを活かすには、浮いたppを有効活用できる構築であることが求められますが、ナテラの大樹がある自然ビショップならばその問題は自然にクリアできるでしょう。
中盤以降の除去内蔵フォロワーという役割では母なる君と競合しており、アニエスも含めて中盤以降のフォロワーの枠は有限なので3投安定とはいかないかもしれません。
しかし特に8~9ターン目に力点を置くような自然ビショップでは高いバリューを発揮し、アニエスと絡めて複数枚展開することで新たな勝ち筋になり得る点も評価できます。
最適な採用バランスは実装後に探っていくカードになりそうですが、いずれにせよ自然ビショップにとっての強化カードになることは間違いないでしょう。
アンリミテッドでは7ターン目までプレイできないのが痛く、直接ライフを詰められるカードの方が優先されやすいでしょう。
2pickでは7ターン目でもせいぜい1点か2点出すのがせいぜいである場合がほとんどでしょう。よほどそれまでのpickが偏ってない限り優先的にpickすることはなさそうです。
洞窟の聖堂
3コストのアミュレットですが、EPの条件を満たせば実質2コストでプレイすることができます。効果は1/2守護の聖騎兵を時間差で3体召喚する効果で、カウント加速との相性が悪いというビショップには珍しいアミュレットです。
継続的に守護を召喚できるアミュレットということで、盤面に残したいフォロワーを守護裏に隠して打点やアドバンテージを稼ぐ戦略に使うような活用方法が考えられます。
守護裏のフォロワーを進化して顔を削ることで除去のない相手を嵌めたり、相手のビートダウン戦術を守護で遅延してクルトなどのカードに繋げるなど、壁になることを活かしていぶし銀的な活躍ができそうです。
3コストのアミュレットとしてはそれ自身がアタッカーになる上にゲーム後半には素出しできる聖波動のスフィンクスなどもありますが、このカードはファンファーレの時点で盤面展開ができるため大きな隙を作りにくく、コスト軽減もあるため差別化はできています。
このカード自体が打点を稼ぐようなカードというわけではありませんが、中型フォロワーやムニャールあたりが守護裏で進化して顔面に来る動きは相手からすると対応しづらく、攻めにも守りにも役に立つカードです。
トークンによって盤面圧迫がきついアミュレットであり複数枚は引きたくないですが、自然ビショップだけでなくエイラビショップのバフ対象としても考えられるなど採用選択肢になり得るアーキタイプは多いでしょう。
2pickでも守護裏のフォロワーを生存させることで早期決着を狙うことが可能であり、逆に進化権が切れた後の遅延にも役立つため、臨機応変に使っていけるアミュレットです。
ネメシス
アブソリュート・モデスト
アクセラレートとエンハンスを同時に所持しており、一枚で3種類の使い方ができる大盤振る舞いなカードです。
アクセラレートはデッキ内のアーティファクト枚数を参照した単体除去、本体は進化時効果持ちの4/3/4で、エンハンスは自動進化と手札のアーティファクトカードのコスト軽減が付いています。
進化時効果は、破壊されたアーティファクトの種類を参照して毎ターン終了時に打点を飛ばすというリーダー付与効果になっています。
まずアーティファクトカードが破壊されている必要があるとはいえ、盤面に毎ターンダメージを飛ばせるリーダー付与効果が4コストフォロワーの進化で付与されるというのはなかなかに破格です。
使いやすいアナライズアーティファクトとエンシェントアーティファクトを破壊させて2点出せるようにするのは然程手間のかかることでもなく、アーティファクトの回り方次第ではさらに打点が伸びていきます。
盤面が空であればリーダーに飛ぶタイプの火力なので無駄がなく、盤面整理をしているだけで勝ちが近づく優秀なリーダー付与効果だといえます。
次にアクセラレートですが、オートメーションを撃つだけで序盤からいきなり1コスト4点除去になる高効率な除去スペルです。
正直リーダー付与効果持ちのフォロワーの持つおまけという域のカードパワーではなく、1コスト1枚で大型フォロワーまで射程に入るため加速装置無しでも使える強力な除去手段として使えます。
最後にエンハンスは、前述のリーダー付与効果をEP消費無しで使えるだけでなく、手札のアーティファクトすべてのコスト軽減というこれまたおまけというレベルではない効果がしれっとくっついています。
単純にテンポを取る用途だけではなく、次ターンに加速装置と合わせてメイシアの早期疾走プランを取りやすくなる恩恵もあるため、戦術的価値の大きい能力だといえるでしょう。
1コスト4コスト7コストの3つのモード全てが有用であり、かつアーティファクトネメシスというアーキタイプと噛み合っている効果になっています。
このカード自体はアーティファクトを埋めることもサーチすることもしないため他のカードでデッキを回せることが前提ではあるものの、そんなことは些事だと言えるほどのカードパワーと用途の広さがあります。特に加速装置に依存しない勝ち筋を提供できる点が大きいです。
そのため次環境のアーティファクトネメシスのキーカードとして、デッキを大きく強化することになると考えています。
アンリミテッドでも充分使えるコストかつ強力な効果ですが、アンリミテッドではデッキ内の競合カードがかなり増えるとともにゲームスピードの関係上リーダー付与効果の打点を増やす動きがやりづらいため相対的な立場は若干落ちそうです。
リミテッドではアブソリュート・モデストは全ての能力をアーティファクトを前提としているため、構築ほどのパワーは出しにくいでしょう。
それでもエンハンス7によって最低限の盤面干渉が可能で、アーティファクトを2種類も出せればリーダー付与効果で暴れることができるためpickするメリットは大きいです。
浄化の輝き・ミニュエ
2/2/2の標準スタッツを持ったうえで、ファンファーレの全体沈黙と進化時のアミュレット消滅という、2つの強力なメタ効果を兼ね備えています。
まず前者の効果ですが、ネクロマンサーの沈黙の歌エンハンスが4コストであることや、ウィッチの未完の錬金術師・クラリスが3/3/1の単体沈黙であることを考えると、2/2/2での全体沈黙はそれらとは次元の違う性能です。
相手の守護、ラストワード、必殺などの多岐に亘る能力をテンポを失うことなくまとめて無効化でき、全体効果なのでそもそも対象に取れないイモータルエレファントなどの選択不可フォロワーにも効果を発揮できます。
2ターン目先攻の荒野の案内人やフェザーフォルクパニッシャー、アディショナルカードとして同時に実装されるレジェンダリースケルトンなどの序盤フォロワーに刺さる効果なので、相手次第ですが最序盤から活躍が期待できるでしょう。
最終盤には複数の守護フォロワーに守られた盤面をミニュエ一枚で解決してリーサルに繋げることも可能です。
さらにリオードをはじめとした潜伏フォロワーや、エネスや安息の領域などの攻撃されない効果を無効化でき、それらを加速装置+アーティファクトなどで処理することができるようになります。
そのためこのカード一枚で、リオードロイヤルなどの従来のアーティファクトネメシスでは対処の難しかったマッチアップの相性を劇的に改善することができると考えられます。
また自陣にも沈黙効果が入る点は有利盤面でデメリットになり得ますが、逆に操り人形の自己破壊効果を消すことで盤面に残す動きが可能です。
レジスタンスの指導者・ルキナと合わせて同様の動きができるカードが6枚積めるようになったため、現状影は薄いものの人形軸のアグロデッキの強化にもつながるカードだといえます。
次にアミュレット消滅効果ですが、現環境のアミュレットデッキとして真っ先に思い浮かぶのはエイラの祈祷でしょう。
4/3/4の進化時効果で場に出てくるアミュレットであるため、今までのアミュレット対策カードではどうしてもテンポロスが免れず、結果として対処が困難な置物でした。
しかし浄化の輝き・ミニュエであれば、後攻4ターン目エイラ進化の返しに、体力4以下になった進化後エイラと相討ちを取りながらエイラの祈祷を消滅させることで、2コストだけでエイラビショップの根幹の動きに完璧に対処することができます。
残りのppを使って自分の有利な盤面でターンを返すことも難しくないでしょう。4コストかけてエイラ本体が残ってしまうエンジェルシュートなどではできない芸当です。
また現ローテーション環境は自然ギミックを採用したデッキが大量に存在し、それらに対してナテラの大樹を消滅させることで、対戦相手のやりたい動きを妨害することができます。
単純計算でも1コスト分のテンポ得に加えて後の1ドローを失わせる効果があり、ドラゴンやネクロの破壊カウントを遅らせたりエルフのオムニスや対空射撃の的を無くすなどの付加的な効果も期待できます。
2つの効果はどちらもメタカードとしての能力であり、アミュレットを使わずファンファーレ効果や疾走フォロワーを多用するデッキなどに対しては刺さりにくい側面はあります。
しかしそれらの効果のメタれる範囲が従来の対策カードとは一線を画すほど広く、序盤から終盤まで使える対象が全く出てこない対戦相手は少ないでしょう。
各種自然デッキ、エイラビショップ、エネス入りのアーティファクトネメシスなどローテーション環境で多く見られるデッキに対して腐ることが少なく、豪風リノエルフに対してもざわめく森やリザのドローに対する妨害が可能です。
今後の構築環境に変遷があっても、ラストワードや潜伏が環境に存在する限り威力を発揮する効果であることは間違いなく、ロイヤルの簒奪の絶傑・オクトリスのようにこのカードの存在自体が能力持ちフォロワーやアミュレットに対する牽制効果を持つことになるでしょう。
アーティファクトネメシスの2コスト帯に違和感なく採用できる2/2/2であり、今後の環境のメタゲームにも大きな影響を及ぼすことになりそうです。
アンリミテッドでは往々にして押し付ける側のデッキが強いため、メタカードであるミニュエを採用する枠を捻出できるかが問題ですが、やはり環境上位のエイラビショップなどに対して強いカードであるためメタゲーム次第で活躍が見込めそうです。
2pickでは金虹枠なのでネメシスクラス固有の強力なフィニッシャーカードには劣るものの、中盤以降にも大きな役割を持てる2コストフォロワーであるため比較的喜んでpickできるでしょう。